Arqueología
En 1989, tres años antes de que Dune II escribiera el manual, un mech transformable de Technosoft ya te hacía comprar unidades, cargarlas al frente y darles órdenes. En una Mega Drive.
Hay una fecha que casi todo el mundo repite: 1992, Dune II, el nacimiento de la estrategia en tiempo real. Y está bien repetirla, porque ahí el género encontró su forma definitiva. Pero antes de esa fecha, en una Mega Drive japonesa de 1989, ya había alguien haciendo casi todo eso sin que nadie supiera todavía cómo llamarlo.
Ese alguien se llamaba Herzog Zwei, y lo firmaba Technosoft, la misma casa de los Thunder Force. La idea era rarísima para su época: manejás un caza-mech que se transforma en robot, y con él sobrevolás el mapa comprando unidades de tierra, cargándolas hasta el frente y soltándolas con una orden. No pausás el mundo para pensar: el mundo sigue girando mientras vos decidís. Economía, producción de tropas y mando, todo al mismo tiempo y en tiempo real. A pantalla partida, además, para que dos personas se disputaran sus bases cara a cara.
Ese bucle —juntar recursos, fabricar ejército, mandarlo a pelear sin que el reloj se detenga— es exactamente el corazón de lo que después llamaríamos RTS. Por eso a Herzog Zwei se lo cita una y otra vez como uno de los primeros del género, e incluso como abuelo lejano del MOBA: la gente que más tarde hizo Dune II, Warcraft y Command & Conquer lo tenía en la cabeza.
Y entonces sí, 1992. Westwood Studios no inventó el género con Dune II, pero le escribió el manual de estilo: el mouse para construir y ordenar, la base que crece, la niebla de guerra, la mina de especia que hay que exprimir. Ese conjunto de reglas fue el molde que copiaron durante la década siguiente medio Age of Empires y medio Command & Conquer. Herzog Zwei tuvo la intuición; Dune II la volvió gramática.
Los dos viven en el catálogo, en la misma Mega Drive con tres años de distancia. Ponelos uno detrás del otro y vas a ver, en vivo, cómo un género aprende a caminar.
A jugar