Cuando Nintendo anunció que un estudio texano sin juegos publicados haría Metroid en primera persona, los foros de la época ardieron. Retro Studios pasó por un desarrollo brutal: proyectos internos cancelados y Shigeru Miyamoto ordenando concentrar todo el talento en Prime. El resultado desmintió cada temor: no era un shooter sino una aventura en primera persona, con el visor de escaneo convirtiendo la lectura del entorno en mecánica central y el planeta Tallon IV contando su historia por capas, como arqueología jugable.
La morfoesfera, la lluvia resbalando por el visor, el vaho de Samus empañando la pantalla: pocas veces la inmersión se ha construido con tanto detalle físico. Es la traducción de Super Metroid al 3D que parecía imposible, y sigue siendo el estándar del subgénero que fundó.
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