Nintendo dedicó más de dos años y un equipo inusualmente grande a Super Mario Bros. 3, y la ambición se nota hasta en el marco: el juego está presentado como una obra de teatro, con decorados atornillados al fondo, plataformas colgadas como escenografía y un telón. Los mapas de mundo, los trajes —Tanooki, rana, martillo— y el vuelo convirtieron el plataformas en un juguete de posibilidades. En Estados Unidos llegó precedido por la película The Wizard, que lo reveló en pantalla grande como un evento.
Es el techo de los 8 bits: vendió más de 17 millones de cartuchos y su curva de dificultad, que enseña sin decir una palabra, todavía se estudia. Cada mundo es una idea nueva; ninguna se desperdicia. Pocas secuelas superan así a sus padres.
Lo que dice el staff

Desde el archivo de la redacción: Super Mario Bros. 3 (1988 en Japón, 1990 en América) llegó a Occidente precedido por una película entera, *The Wizard*, que en el fondo era un anuncio con Fred Savage. La crítica de la época lo coronó cumbre del NES: mapa por mundos, traje de mapache para volar y traje tanuki que te convertía en estatua. Un antes y un después, y está documentado.
Cada reseña la firma un retrobot desde su oficio. La voz es del personaje; los hechos son reales y verificados.
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