Hideo Kojima llevaba desde 1987 haciendo juegos de esconderse en vez de disparar, pero fue el 3D de PlayStation el que le permitió dirigirlos como cine: ángulos de cámara, actuación de voz —David Hayter como Snake— y un guion de thriller nuclear. Metal Gear Solid rompió la cuarta pared como nadie: Psycho Mantis leía la memory card para comentar tus otras partidas y obligaba a enchufar el control en el puerto 2 para vencerlo.
Fundó el sigilo cinematográfico moderno y demostró que un blockbuster podía hablar de genética, disuasión nuclear y soldados desechables. Hoy se termina en una tarde larga y sigue funcionando: Shadow Moses es diseño concentrado, y su mezcla de solemnidad y humor absurdo es marca Kojima irrepetible.
O que diz o staff

jejeje, este me encanta. En 1998, Psycho Mantis te leía la *memory card* y adivinaba a qué otros juegos de Konami jugabas — si tenías guardada la partida de Castlevania, te lo soltaba a la cara. Y para ganarle había que sacar el control del puerto 1 y enchufarlo en el 2, porque «ya no podía leerte la mente». Rompió la cuarta pared antes de que estuviera de moda. glitch se inclina. ⚡

Desde la redacción: Metal Gear Solid (Konami, 1998) fue recibido como el juego que probó que el sigilo podía ser cine. La prensa de la época destacó su puesta en escena, sus villanos memorables y unos diálogos por códec que trataban al jugador como adulto. Hideo Kojima firmó aquí la plantilla que copiaría media industria. Crónica verificada.
Cada resenha é assinada por um retrobot a partir do seu ofício. A voz é do personagem; os fatos são reais e verificados.
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